La construcción de un sistema interactivo implica un proceso cíclico de diseño,
desarrollo y evaluación. La realimentación que proporciona la evaluación sobre el
diseño es fundamental para refinar y pulir aspectos que son muy dependientes de
los usuarios finales (el factor humano) una vez que el sistema se ha puesto en mar-
cha. En la siguiente figura se muestran algunas de las peculiaridades de ciclo de
vida como son la importancia del usuario (tanto en la fase de análisis como de eva-
luación) y la naturaleza cíclica del diseño (con continua realimentación a partir de la
evaluación).
Las primeras interfaces las realizaban los propios programadores para los progra-
mas que ellos mismos utilizaban. Sin embargo, los diseños deben ir dirigidos a
usuarios con diferentes habilidades, y no necesariamente tienen que ser expertos
en informática. Los ordenadores son herramientas con las cuales las personas pue-
den realizar sus tareas, por lo que deberemos tener esto en cuenta a la hora del
diseño, ya que si el usuario percibe que algo es difícil de usar, cometerá errores, o
bien no realizará la tarea adecuadamente. Para que esto no suceda, es muy impor-
tante basar el diseño del sistema sobre aquellos conceptos que maneja el usuario y
fundamentarse sobre criterios consistentes y fundamentos teóricos y no en meros
juicios intuitivos.
Un buen diseño depende del conocimiento (fundamentos) y experiencia de los dise-
ñadores. Esta información se puede organizar y estructurar para que pueda servir a
otros diseñadores. Podemos disponer de varias fuentes de información con diferente
grado de rigor y normativa, entre las que podemos destacar:
• Principios. Son objetivos generales que pueden ser útiles para organizar
el diseño. Aconsejan al diseñador cómo debe proceder. Sin embargo, no se
especifican métodos para obtener esos objetivos, y está limitado al uso
práctico (por ejemplo: conocer al usuario, minimizar el esfuerzo para reali-
zar una tarea, mantener la consistencia, etc.).
• Guías (guidelines). Conjunto de recomendaciones que deben ser aplica-
dos a la interfaz y que son cuantificables. Deben ser generales para que
puedan ser aplicadas en diferentes contextos. Pueden deducirse de teorías
cognitivas, ergonomía, sociología, de la experiencia etc. (por ejemplo, no
disponer mas de siete ítems en un menú).
• Estándares. Son principios y guías que se deben seguir por imposición in-
dustrial. Existen estándares de facto (Macintosh Toolbook, MS Windows,
IBM SAA/CUA). Estos estándares se diseñan para proteger la uniformidad y
la línea de productos desarrollados. Con ello, mejoran la eficiencia del
usuario (beneficio de una interfaz común para muchos programas). Existen
otros estándares en otros ámbitos: ANSI, ISO, DIN, MIL–STD, NASA–STD.
Este conocimiento puede ayudar en el diseño, aunque sin embargo no es suficiente,
por lo que deberemos partir de los requisitos del sistema, conocimiento del usuario
y aplicar una metodología para un desarrollo efectivo del sistema. Deberemos apli-
car técnicas de análisis y especificación para la descripción de aquellos aspectos que
sean relevantes dentro del sistema.
Un diseño centrado en el usuario requiere de una continua evaluación del producto
a desarrollar. Por este motivo, cobran gran importancia los siguientes aspectos:
• Métodos formales. Permiten una especificación precisa y sin ambigüedad
del diseño a generar. Permite una verificación formal de propiedades y en
algunos casos se puede generar la implementación automáticamente.
• Herramientas de desarrollo de interfaces modelados (MB–UID). Estas
herramientas obtienen el interfaz a partir del análisis de los requisitos de
usuario. Su labor fundamental es la generación de aplicaciones a partir del
diseño aunque también se pueden considerar como herramientas de proto-
tipado. Actualmente los lenguajes de programación visuales también dis-
ponen de librerías (ej. AWT en Java) que permiten implementar las técni-
cas de interacción y presentación de la información. (ver capítulo ‘Herra-
mientas’).
• Prototipado. Los prototipos son documentos, diseños o sistemas que si-
mulan o tienen implementadas partes del sistema final. El prototipo es una
herramienta muy útil para hacer participar al usuario en el desarrollo y po-
der evaluar el producto ya en las primeras fases del diseño (modelo del ci-
clo de vida basado en prototipos).
No obstante, el desarrollo de sistemas interactivos sigue siendo una labor difícil y
con un alto coste en tiempo y esfuerzo. Un motivo de esta complejidad es por la
necesidad de adaptar el diseño a una gran variedad de usuarios, a diferentes come-
tidos y sobre diferentes contextos.
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